LOS JUEGOS Y DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
DINÁMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIÓN
CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo
nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro
un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos.
Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un
total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados)
sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un
pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la
otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5
minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general,
para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias
presentación
para conocerse y aprenderse los nombres
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual
debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a
llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su
nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo
y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y
va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la
cantidad de participantes.
IDENTIFICACIÓN CON UN
ANIMAL
Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos
Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a
conocerse e integrarse un poco más.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de
animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con
frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como
tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y
letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su
forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir
un poco lo que somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con
cuyas características se siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el
animal con el cual se identifica.
3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso.
Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente
identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por
las que se sienten identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos
por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o
instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.
5.- También pueden realizar una pequeña competencia
entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen
animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan
sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos.
Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas
preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó
más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para
seguir integrándose?
La maleta con sombreros
Observación: Para realizar con chicos durante una
convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros,
pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de
sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se
acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función
del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza.
(El animador también debe hacer su presentación)
Lo que se espera
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los
distintos caracteres de unos y otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que
se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de
asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a
conocerse.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando
especialmente a los más tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen
ser objeto de más burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexión:
El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en
que cada cual se expresa y se presenta ante los demás. En este juego,
efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la
torpeza) para expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la
adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos
obliga a ser.
Juego
de las Tarjetas
Objetivo:
- Facilitar la integración de los participantes - Calor
Humano
- Memorizar los nombres.
Tiempo: 40 minutos
Lugar: Una sala
grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de
cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante.
Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de
ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribución de los Materiales
- Explicación y llenado de las tarjetas
- Ejecución de la lectura.
- Realización del ejercicio de la memorización
- Descripción
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un
marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinámica solicita a todos que
coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo
de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos
positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la
tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que
se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E
ntusiasta
L
A migable
Después de esto, se les invita a desplazarse por el
salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios
entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les
pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego
con uno de los adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe
comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron
anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las
tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que
se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar,
como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que
recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.
El
bingo de presentación
- El animador entrega a cada participante una ficha y
les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida
que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno
los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador
explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La
persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se
puede realizar varias veces.
· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a
los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el
ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace
correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se
presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos
libres.
· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se
presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con
la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
Los
saludos con partes del cuerpo
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del
otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es
recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué
hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se
rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y
pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después
vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con
los codos, los hombros, etc.
Pedro
llama a Pablo
El objetivo de
esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de
sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos
sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice
"Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia
que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.
LOS REFRANES
Objetivo:
Presentación y Animación
Materiales:
Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir,
que cada refrán se escribe en dos tarjetas,
el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo:
Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se
reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la
persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las
parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo:
Presentación, ambientación.
Materiales:
Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo:
Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el
pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual
trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo
estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada
persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y
entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena,
de prenda.
El
ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compañeros.
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines,
objetivos comunes o intereses específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par
de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué
es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve,
por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que
estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser
creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la
pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo
para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las
propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a
fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos
compañeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han
formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que
todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para
la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de
las respuestas de sus tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que
afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más
les gusta de su trabajo,)
CANASTA REVUELTA
Objetivo:
Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el
momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe
responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!,
debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más
de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el
momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que
está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero
al centro).
EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material : Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a
los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que
se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una
vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o
algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un
papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito
corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que
durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el
amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es
levantar el animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y
cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona )
reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto
y todos los días debemos comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) ,
enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual
le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo
enviamos con otro compañero del taller , o lo colocamos en algún sitio
especifico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe
delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A
la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto,
y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se
manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así
sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
JUEGOS
PELOTA CALIENTE
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse indicando, además del nombre,
unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os
participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento
del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy
caliente y quema.
DESARROLLO
En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que
la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse.
Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que
continúa el juego.
QUIEN CALLA PAGA
DEFINICIÓN
Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo
de algún participante antes de que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algún dato identificativo.
Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al
centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en
cuestión.
DESARROLLO
6 participantes en círculo y uno en el centro. El
animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre
de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente.
En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
EL ESPEJO
DEFINICIÓN
Consiste en imitar las acciones del compañero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento
del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro
compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales
posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y
el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y
los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIÓN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación
un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación
el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le
picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la
última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada
persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más
divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al
decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el
nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de
los que desconocía al principio o no
TIERRA
DEFINICIÓN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe
la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo.
Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o
potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen
entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a
partir de los 4 años.
MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto
para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo,
menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le
tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el
grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la
vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee
el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo,
sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo
cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro
miembro del grupo en el centro.
EVALUACIÓN
Se evaluarán los siguientes aspectos:
Capacidad de memorización.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participación del alumnado.
Valoración de la actividad realizada por el docente y el
discente en la puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se
aconseja realizar la actividad tal y como está. Para el Tercer ciclo de
Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que
tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles
que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir
que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va
destinada el balón, además de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIÓN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de
saludo y por grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos
socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su
forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representación.
DESARROLLO
El primer paso consistirá en dividir el grupo en
subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un
máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el
saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y
practicarán su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIÓN
Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione
con los demás practicando su saludo inventado.
VARIANTES
No se dividen en subgrupos, sino individualmente,
dependerá del número de miembros que constituyan el grupo principal, esto es
menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización.
TELARAÑA
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre
o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento
del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se
seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o
ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija
pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto
dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al
lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la
propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta
llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o
moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero
ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la
persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta
llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.
LAS INICIALES
DEFINICIÓN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir
nombre y adjetivos, cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y
recordar los nombres. Conocer el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que
procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y
se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la
inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un
gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.
EVALUACIÓN
Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el
nombre del resto.
EL NOMBRE KILOMÉTRICO
DEFINICIÓN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de
recordar el nombre de todos los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el
grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que
se haga rápidamente; dependerá de la edad.
DESARROLLO
Sentados en círculo, un componente del grupo comienza
diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda
(siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su
compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el
nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar
al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los
nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan
y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...
EVALUACIÓN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al
inicial.
Probar otro juego distinto de presentación.
CENTRIFUGADORA
DEFINICIÓN
Dar vueltas con un paracaídas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años.
MATERIALES
Un paracaídas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha
sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma
correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento
circular ondulante.
EVALUACIÓN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán
cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso
de la dinámica será el mismo.
ALGO DE TI
DEFINICIÓN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un
nombre
OBJETIVOS
Conocer información específica diversa de los
participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atención a la información dada y respetar las
respuestas de los demás.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la
pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su
nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender
de la situación). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por
la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuando
una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan
los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de
esta Sociedad?
EVALUACIÓN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona
presenta al grupo a su compañero comentando las respuestas a las preguntas que
se hicieron.
GESTO PARANOICO
DEFINICIÓN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su
nombre y a continuación hacer un gesto. A continuación el siguiente tiene que
decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. Él también dice su
nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última
persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada
persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la
memoria, tanto oral como gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras más componentes participen, más divertido y
difícil. La edad es a partir de 4 años
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y
gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no
repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en círculo, con cierta separación unos de
otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el
siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero
repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo.
EVALUACIÓN
Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y
gestos, aunque sea con ayuda de los compañeros
VARIANTE
Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo
su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten,
así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el
grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama
"repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".
EL ABOGADO
DEFINICIÓN
El coordinador pregunta datos básicos y responde el
compañero del al lado (abogado).
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 años en
adelante. El número de participantes puede ser variado, con preferencia de 10
personas o 30.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o
turno
DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser
entre 10 a
30 o más, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su
abogado y así sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una
persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.
BUSCANDO PAREJA
DEFINICIÓN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos
(caramelos, piezas geométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y
presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un
grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras
geométricas de diferentes formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar
y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de
parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la
caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo
los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre
ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre.
Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero
ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta después a la persona
con la que ha estado hablando al resto del grupo.
EL BOLÍGRAFO LOCO
DEFINICIÓN
Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe
decir el nombre y alguna característica de un compañero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna
característica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años. El número es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y
una cualidad suya que le parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se
dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de
las que se hable.
DESARROLLO
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se
presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. En la segunda
vuelta, se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre
y la característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino
que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La
evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
características del resto de compañeros/as.
PAREJAS
DEFINICIÓN
Se busca a un compañero según la pareja de famosos que
nos toco.
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 6 años en
adelante.
MATERIAL
Papel y bolígrafo.
DESARROLLO
Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea
famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo.
Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la
pareja del papel.
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